PLAYGROUND!

JUEGOS PARA VIAJES INTERMINABLES

Posteado por: emiliomago en: abril 7, 2010

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Los juegos descritos a continuación no necesitan equipo o preparación especial. Algunos son sólo apropiados para viajes en auto, pero otros se adaptan a toda clase de  transporte. También pueden adaptarse a la edad de los chicos que participen de ellos.

JUEGOS DE OBSERVACIÓN

Para los chicos mayores (de 8 años en adelante). Hay muchas clases de juegos que implican reconocer cosas mientras se viaja.

1. “Auto ya”: Cada persona elige una marca de auto y color. Diga “ya” cuando divise el auto correcto.
Ejemplos

-Un Renault azul

-”Auto ya” nos acaba de cruzar.

-Un Mercedes blanco

-”Auto ya” estacionado en la esquina.

2. “Investigando & Descubriendo”: Según el lugar  por el cual se esté transitando en el viaje se le propone a los participantes jugar al detective e
ir descubriendo cosas.

Por Ejemplo:

“Estamos entrando en una ciudad ¿puedes localizar un policía,
una papelera, un banco y un surtidor?”

“Estamos llegando a una chacra ¿puedes encontrar un tero, un granjero y un eucalíptus?”

“En esta ruta ¿puedes divisar un lago, un sauce y un carnero?”.

3. “Números”: Dos jugadores miran hacia diferentes  lados localizando números y sumándolos. El primero que llegue a cien es declarado ganador.

JUEGOS  CON MATRÍCULAS

1. “Lemas”: Invente frases o lemas usando las letras de una patente como primera letra de cada palabra.

Ejemplos:

TDA: Tiempo De Almorzar/ Tomas da Amor/ Tengo Días Alegres
REJ: Riego el Jardín/ Rompí el Jarrón /Riquísimo este jugo
APF: A Pescar Fui / Antigua Piedra Fundida / Aún Prefiero Festejar.
DOB: Doy Obsequios Buenos / Declamo Obras Brillantes /

2. “Rellenado” Invente palabras utilizando las letras de una  matrícula (intercalando otras). Las letras deben permanecer en el mismo orden.
Ejemplos:

TTA: Tortuga, Tetera, tentáculo
BLM: Buzo, Laguna, Moneda.
ADF: Árbol, Dinero, Familia.
BRB: Botella, Río, Brazalete.

3. “Trabajos u Oficios”: Invente frases o lemas relacionados con el trabajo  de la gente utilizando las letras de una patente como primera letra  de cada palabra.

Ejemplos:

TDA: Transportista de Autos / Tecnico De Aviones.
CDT: Conductor de Tractores / Cocinero de Tartas.

Bibliografía:  Gee Robin “Como entretener a los niños en vacaciones”, Lumen, 1990.

EL JUEGO COMO FUERZA SOCIALIZADORA

Posteado por: emiliomago en: enero 8, 2010

Lots O Kids

Exceptuando los primeros años, el juego, para la mayoría de los niños, no es una actividad solitaria, sino decididamente social y comunitaria.

Un niño expresa mejor su yo, y se proyecta en su ambiente más satisfactoriamente cuando hay otros de su edad presentes.

En el proceso de juegos en grupo, los niños sufren una profunda socialización.

Cuando las personalidades, los valores y lamentos se mezclan en el juego, cada niño aprende lecciones inconmensurables de ajustes de los que les servirán de mucho.

Las grandes lecciones de buenos deportistas que el niño aprendió en el baldío, en el fondo de la casa, en la escuela, y más tarde en las pistas de atletismo, sin duda son transferidas en grado considerable, a la oficina, a la fábrica, al palacio legislativo y en todas las demás empresas adultas que emprenden los hombres.

Fuente: Barone Luis Roberto, “Cajita de Sorpresas”, Buenos Aires,  Centro Literario Americano S.A.C.I.F , 1977. Pág. 38

EL JUEGO COMO TEJEDOR DE FANTASÍAS

Posteado por: emiliomago en: enero 8, 2010

En todas las etapas de la niñez, sobre todo en la primera edad,, el juego es un estímulo primordial de la imaginación.

En su vida de juego el niño está identificado con el tiempo y el espacio, con el hombre y los animales, con el ayer y con el mañana, y en consecuencia no le resulta difícil creer en los reyes magos, en las hadas madrinas y en universos habitados en el más allá.

La flexibilidad, de la imaginación del niño, hace que no sólo sea fácil sino también inevitable, que busque experiencias que lo satisfagan.

En su juego imitativo, se le identifica, con la mayoría de las ocupaciones del hombre.

El niño, es intermitentemente, el hombre que construye el canal, el que esculpe, el que compra, el que vende, el médico, el cirujano, el tejedor, el sastre, etc.

De las horas de las narraciones también extrae material, de las películas, de los programas radiales, de los libros y revistas que devora, extrae material incitante con el cual crea y recrea a sus anchas.

Fuente: Barone Luis Roberto, “Cajita de Sorpresas”, Buenos Aires,  Centro Literario Americano S.A.C.I.F , 1977. Pág. 38

El ARTE Y SU INFLUENCIA EN EL JUEGO

Posteado por: emiliomago en: enero 8, 2010

 

 

Ha dicho Kant que tanto el arte como el juego son: “una finalidad sin fin”. En el juego y en el arte, no caben preocupaciones utilitarias. Por causa de ese desinterés en relación a la vida real, el arte y el juego deben alimentarse de ficciones e imágenes. Lo que señala la naturaleza de uno y de otro, es precisamente la evasión de lo real al que reemplazan por un mundo ficticio e imaginación y fantasía. Las creaciones del arte y el juego arrastran consigo una total adhesión del espíritu. El arte y el juego son dos aspectos que se suponen fundados en el pleno abandono de su objeto. El niño se entrega al arte como se entrega al juego. Pero en estos estados, es posible expulsar toda otra preocupación, es goce puro, que se manifiesta en la actividad estética como en la actividad lúdica. No obstante, a pesar de sus similitudes, sería impropio confundir estas dos expresiones de vida mental, pues al ser el niño individuo, que juega por necesidad y suerte, no por eso podemos decir que es un artista. Entre el juego y el arte hay una diferencia sideral. Al niño, que juega, no le interesa el material que emplea y no se preocupa de hacer con él algo que se exprese. El artista está siempre ansioso de dejar una obra que sea bella. En síntesis, la similitud o semejanza del juego y el arte, es la despreocupación, por lo utilitario. La diferencia estriba, en lo que hay de distinto entre un niño, que juega con materiales, que le interesan particularmente y el artista, que desea hacer una obra con los materiales, que juega y que trabaja. En la medida en que el juego se parece al arte, la emoción estética debe encontrar un clima favorable en el alma del niño.

Fuente: Barone Luis Roberto, “Cajita de Sorpresas”, Buenos Aires, Centro Literario Americano S.A.C.I.F , 1977. Pág. 37.

ANIMACION A LA LECTURA

Posteado por: emiliomago en: diciembre 21, 2009

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INTRODUCCIÓN

  • ¿Qué es la animación a la lectura?

Aline Antoine, que ha tratado el tema en artículos publicados en La joie par le livre, dice: “Tengo una gran dificultad para dar una definición de la palabra animación, porque este nombre es indefinible; está de moda, responde a nuestras inquietudes. Cuando se tiene la impresión, en algún lugar de la sociedad, de que algo no marcha, se dice inmediatamente: “Es necesaria la animación”.

Aline Antoine puede tener razón. Admitimos, incluso, que pueda ser una moda la animación, pero es evidente que se trata de una moda que va ganando un lugar, del que, posiblemente, será difícil desterrarla. ¿Por qué? Nuestro punto de vista es en extremo sencillo: porque da resultado, porque permite profundizar, después de haber sensibilizado al sujeto. Y, en lo que respecta a la lectura es necesario profundizar.

  • Una definición para “animación a la lectura”.

Por eso, después de haber considerado muchas posibles definiciones de la animación a la lectura, hemos admitido ésta:

“Es un acto consciente realizado para producir un acercamiento afectivo e intelectual a un libro concreto, de forma que este contacto produzca una estimación genérica hacia los libros”.

Carmen Olivares

Directora de la librería Talentum de Madrid.

  • ¿Qué nos proponemos con la animación a la lectura?

A grandes rasgos con la animación a la lectura, nos proponemos:

  • Que el niño no lector —o poco lector— descubra el libro.
  • Ayudar al niño a pasar de la lectura pasiva a la lectura activa.
  • Desarrollar en él el placer de leer.
  • Ayudarle a descubrir la diversidad de los libros.

  • Objetivos de la animación a la lectura: un rol concreto.

Pensamos que lo que nos proponemos a través de las animaciones ha quedado suficientemente explicado. Queremos desempeñar un rol concreto: educar al niño para que sea un buen lector.

La tarea no es fácil pero sí posible.

  • Aportes Académicos para la animación a la lectura

El objetivo está claro, y ayudar al niño para que pueda encontrar en los libros cuanto hay de bueno en ellos nos parece la mejor tarea. Así lo expresa Benito Jerónimo Feijoo en este párrafo:

«Un entendimiento ilustrado y perspicaz suele hallar en los libros más de lo que hay en ellos, o por lo menos, más de lo que el autor mismo entendió o quiso dar a entender. Penetra los fondos de esta o aquella máxima, en que el escritor no había visto más que la superficie. Mejora las especies, trasladándolas del papel al discurso. De los más groseros rasgos, con cierta especie de química mental, extracta preciosas sutilezas. De la mina del metal más basto sabe saca algunas partículas de oro. Los mismos yerros suelen servirle, excitando algunas ingeniosas reflexiones que, sin esa causa ocasional, nunca lograrían su existencia. Y, finalmente, el hombre más docto puede adquirir una u otra noticia en el libro más inepto, pues ninguno hay en el mundo tan sabio, a quien no se oculta algo de lo que alcanza uno u otro ignorante. »

Benito Jerónimo Feijoo. Teatro crítico. Tomo IX

Bibliografía Consultada: Montserrat María “La animación a la lectura: Para hacer al niño lector” , Madrid,  SM Ediciones, 1989. Pags. 17-27.

EJERCICIOS DE ANIMACION A LA LECTURA

Posteado por: emiliomago en: diciembre 21, 2009

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1.Una lectura Equivocada

Palabra Clave: Observación

Objetivo: Conseguir que los niños escuchen la lectura de un cuento, atender a la lectura en voz alta y entender lo que se les lee..

Materiales o medios: Un libro de cuentos sencillos, a la altura de los participantes.

Tiempo: 30 a 45 minutos.

Participantes: Este ejercicio va dirigido a niños muy pequeños. Incluso puede hacerse con los pequeñines que están apunto de aprender a leer.  El número de participantes no tiene demasiada importancia. Pueden ser veinticinco, cuarenta, debe decidirlo en cada caso el animador de acuerdo a su capacidad para dominar la situación.

Procedimiento:

  1. Reunidos los niños que van a tomar parte en la sesión, el animador lee el cuento elegido en voz alta, pausadamente, para que comprendan el argumento.
  2. Terminada la lectura pregunta si les ha divertido; qué personaje les parece mejor y por qué; cuál es el momento más interesante del cuento, etc.
  3. Luego les advierte que lo va a leer por segunda vez. Que si él se equivoca en algo, digan: “’¡Te equivocas!”.
  4. Lee de nuevo el cuento en voz alta, sustituyendo nombres y situaciones. Los niños que detecten cada equivocación, deben decirlo en su momento.
  5. La reunión puede terminar rematando la animación el mismo que la dirige, anunciándoles que otro día leerán otro cuento y se divertirán mucho con este juego.

Bibliografía: Sarto Montserrat, La animación a la lectura, Madrid, Ediciones SM, 1989. Págs. 32-3.

2. ¿Esto de quién es?

Palabra Clave: Comprensión.

Objetivos:

  • Entender la lectura.
  • Saber distinguir unos personajes de otros.
  • Llegar a comprender cómo son los personajes.

Materiales o medios: Libros suficientes para que todos los participantes lean previamente el cuento.  15 a 20 cartones (o más dependiendo del número de participantes) con dibujos de indumentarias y objetos aplicables a los personajes del cuento leído: pantalones, faldas, gorros, vestidos, gabardinas, zapatos, pelotas, bicicletas, etc.

Participantes: 20 a 25 niños pequeños que sean capaces de comprender lo que leen. Esta dinámica va encaminada a que descubran como es cada uno de los personajes: su aspecto físico, su ambiente, incluso rasgos psicológicos y sociales.

Tiempo necesario: Depende del número de niños y de la agilidad que tengan para realizar la dinámica. No más de 45 minutos.

Procedimiento:

  1. Una vez reunidos todos los participantes el animador, para refrescar la memoria de los niños, recuerda algunos pasajes del cuento, sirviéndose de lo que hacen los personajes.
  2. Luego va mostrando uno a uno los cartones con las prendas dibujadas, sin que los niños digan todavía nada.
  3. Cuando los niños han asimilado los dibujos, que tendrán que ser distintos a como aparecen en el libro pero relacionados con cada personaje, el animador preguntará a cada niño a quién le van las prendas u objetos.
  4. El niño que acierta al relacionar la prenda y el personaje, gana un punto.
  5. Al  final, la puntuación decidirá el fruto  con que se ha leído el libro.

Variante: El niño que tenga mayor puntaje será el ganador de la dinámica, pudiéndosele obsequiar el libro como forma de reconocimiento.

Bibliografía: Sarto Montserrat, La animación a la lectura, Madrid, Ediciones SM, 1989. Págs. 36-7.

3. Cuando y donde

Palabra clave: Indagación.

Objetivos:

  • Entender lo que se lee.
  • Ejercitar la memoria.
  • Distinguir tiempo y lugar.

Materiales o medios: Ejemplares del libro o cuento para todos los participantes,  tarjetas en fichas de cartulina.

Participantes: Niños que tengan un dominio básico de la lectura, será importante que el número de participantes no sea excesivo: que no sean menos de diez ni más de veinticinco.

Tiempo: De 30 a 35 minutos.

Procedimiento:

  1. El animador tiene que escribir una pregunta en cada una de las fichas de cartulina. Debe ser una pregunta tomada de una idea del libro escogido que deberá hacer referencia a un tiempo y a un lugar. Se recomienda elaborar las fichas del tamaño de las cartas de la baraja, para que sean manejables y fácilmente repartidas en el momento de realizar el juego.
  2. Con antelación los niños habrán leído el libro. En atención a la edad hay que procurar que la lectura sea reciente, no de un mes antes.
  3. En el caso de que no se hubiese podido leer el libro con antelación, si éste es corto, se puede realizar la lectura al empezar la sesión.
  4. Reunidos los niños con el animador, éste resume el cuento, haciendo más hincapié en aquellas cuestiones que se quieren destacar.
  5. A continuación el animador reparte las tarjetas con una pregunta en cada una.
  6. Se fomentará un clima de silencio para que cada niño pueda leer con atención su pregunta y preparar su respuesta.
  7. Cuando el animador comprende que todos los niños se han enterado de su pregunta, pide la respuesta de uno en uno. El niño debe contestar sin mirar el libro. Pero también debe saber cada participante que no ocurre nada si no sabe contestar la pregunta que le ha correspondido. Si otros niños la saben pueden contestarla sin más trascendencia.
  8. Al final el animador resume la sesión y hace algún comentario.

Variante:  A cada niño que responda correctamente a la pregunta se le puede obsequiar la tarjeta para enseñarle la importancia de la misma, en tanto es la pregunta la que aviva el interés por explorar, descubrir y animarse a comunicar. El animador puede enseñar, mediante esta dinámica la importancia de las preguntas para motivar a otros y decirles que con la pregunta se llevan la oportunidad de mostrarle a otros niños lo bueno y divertido que es leer ese libro o cuento.

Bibliografía: Sarto Montserrat, La animación a la lectura, Madrid, Ediciones SM, 1989. Págs. 40-1.

4. ¿Qué quiere decir?

Palabras clave: Indagación, estímulo, neologismos.

Objetivos:

  • Buscar el sentido de las palabras.
  • Desarrollar el espíritu de curiosidad.
  • Comprender mejor la lectura.
  • Descubrir la fantasía en el lenguaje escrito.

Materiales o medios: Un ejemplar del libro para cada niño. Si esto no es posible, al menos un ejemplar cada dos niños. Marcador y pizarra.

Participantes: Para desarrollar bien esta dinámica debería hacerse con un grupo pequeño de diez a quince niños.

Tiempo: 60 a 75 minutos.

Procedimiento:

  1. Anticipadamente en su casa o en la biblioteca, pero individualmente, cada niño habrá leído el libro elegido para el juego.
  2. Ya en la animación, en la que cada niño habrá de tener el libro en la mano, se colocan los participantes en semicírculo, procurando que todos vean cómodamente la pizarra.
  3. El animador explica a los niños que en algunos libros hay palabras inventadas por el autor; Eso ocurre en el que tienen en la mano.
  4. Puede interrogarse a los participantes para que digan si ya encontraron alguna al leer el libro. Si la respuesta es afirmativa, la palabra que ha encontrado el niño se escribe en la pizarra.
  5. El animador invita a un niño a leer un párrafo del libro en el que hay una o varias palabras inventadas pero sin advertírselo.
  6. Terminada la lectura, que los niños seguirán en su propio libro, pregunta si han descubierto alguna palabra que haya inventado el autor. Descubierta ésta, se anota en la pizarra.
  7. Las palabras descubiertas por los participantes se anotan todas en la pizarra, una debajo de otra, dejando suficiente espacio, de modo que luego se pueda escribir a la derecha de cada una.
  8. Sigue así la sesión, leyendo cada niño un párrafo o fragmento, hasta que todos han participado.
  9. Realizado el trabajo de búsqueda, se pregunta, palabra por palabra, qué quiere decir el escritor con ella. Y se anota el sentido al lado de la palabra en cuestión en la pizarra.

10. Ya con el sentido de cada palabra, se pregunta a los chicos si se puede sustituir por otra más usual. Y el resultado se anota junto a la palabra correspondiente.

11. En el caso de que los niños hubiesen tomado por inventadas algunas palabras usuales, se anotarán igualmente en la pizarra y, llegado el momento, el animador aclarará las cosas, explicando el sentido que tiene esa palabra y colocando un sinónimo más corriente en su lugar.

12. Cuando se han terminado todas las etapas del juego, el animador entra en el diálogo de si son más bonitas unas palabras que otras; si las palabras no inventadas por el autor se entienden mejor, si las inventadas son más divertidas, etc

Bibliografía: Sarto Montserrat, La animación a la lectura, Madrid, Ediciones SM, 1989. Págs. 44-5.

5. ¿Están o no están?

Palabras clave: Observación, valoración.

Objetivos:

  • Entender la lectura.
  • Gozar con lo que los personajes nos hacen vivir.
  • Educar la memoria.
  • Fomentar el discernimiento del niño.

Materiales o medios: Pizarra, marcadores, hojas de papel en blanco y lápices.

Participantes: El juego está previsto para ser realizado con niños de 8 a 10 años. El número de participantes puede oscilar entre 25 y 30 como máximo.

Tiempo: 50 minutos

Procedimiento:

  1. La animación puede realizarse de dos formas distintas: Dando a cada niño una hoja con la lista de los personajes sobre los que se va a jugar. O bien escribiendo dicha lista en la pizarra.
  2. El animador reparte la hoja con la totalidad de los personajes a cada uno de los chicos. Y se les da tiempo para leerla en silencio.
  3. Cuando se supone que los chicos han asimilado la lista, se les pide que marquen con una cruz los personajes que aparecen en el libro.
  4. Una vez terminada de marcar la lista, cada uno dice en voz alta los personajes que están y los que no están.
  5. Para ayudar a comprobar la veracidad de cada respuesta, el animador pedirá que indiquen en que pasaje del libro aparece cada uno. Esto obliga al chico a observar los detalles, a saber leer valorando hasta los personajes que aparecen en situaciones insignificantes.

Bibliografía: Sarto Montserrat, La animación a la lectura, Madrid, Ediciones SM, 1989. P´ág.s. 48-9.

¿PROHIBIMOS JUGAR A LOS NIÑOS?

Posteado por: emiliomago en: diciembre 9, 2009

 

¿Deberíamos prohibir que jueguen los niños?

SI

Deberíamos prohibir que los niños jueguen con cualquier producto que no cumpla las más exigentes normas de seguridad.

¿Puede un juguete hacer infeliz a un niño?  

SI

Todos aquellos que fomentan la violencia, las diferencias y exclusiones, el individualismo, cualquier juguete que no trate al niño como ser humano sensible y contribuya a su aprendizaje y a su formación como persona.

¿Los buenos juguetes perjudican a los niños?

SI

 Cuando son demasiados. Los niños deben aprender a valorar lo que se les da y a compartir lo que tienen. El consumo indiscriminado es antisocial.

 ¿Podemos los padres hacer más por nuestros hijos?

NO

 A no ser que estemos dispuestos a jugar con ellos. No hay nada tan valioso como el tiempo compartido entre padres e hijos. Porque para un niño ningún juguete puede sustituir a papá y a mamá.

JUGAR ENSEÑA A VIVIR

Posteado por: emiliomago en: diciembre 9, 2009

En Playground! queremos contribuir con alegría a la formación humana de niños y niñas con creatividad y diversión, estimulando la fantasía como cabal incentivo para el desarrollo. El alimento para esa constribución está en cada aporte, en cada entrada del presente blog, incluso en la siguiente en la cual pretendemos exponer como el juego es una forma de aprender y de aprovechar la energía.

Jugar es un estímulo para la imaginación y el espíritu. Los niños necesitan jugar, es imprescindible para su desarrollo físico y mental.
 

Jugar enseña a convivir, a respetar, a compartir. Jugar con otros niños, jugar con papá, jugar con mamá, no puede sustituirse por ningún juguete.
 

Los juguetes deben ser seguros. Por eso, a la hora de jugar, los adultos tienen el deber de evitar riesgos a los niños y la responsabilidad de contribuir a su formación como personas.

 

Los juguetes son herramientas necesarias para crecer y aprender. Su forma, su contenido, su temática deben contribuir al desarrollo de cada individuo.

Los juguetes no pueden ser material de consumo indiscriminado. Los niños deben ser protegidos ante los intereses comerciales, los mensajes y contenidos violentos y cualquier tipo de trato discriminatorio.

JUGANDO TAMBIEN SE CREA

Posteado por: emiliomago en: diciembre 9, 2009

 

La diversión puede ser fuente de progreso

 

Por Virginia Postrel

 

Al igual que las computadoras, el voleibol de playa fue inventado por gente que se divertía bajo el sol de California. Surgió espontáneamente, y sus creadores ni siquiera fingían trabajar. En las playas de Santa Mónica, Santa Bárbara y San Diego tomaron un juego que originalmente se concibió para hombres de negocios que no tenían condición física para jugar al básquetbol, y lo reinventaron: dos jugadores a cada lado y un ambiente festivo, combinado todo ello con un intenso acondicionamiento físico. Los cuerpos esculturales de los atletas y su escasa vestimenta son resultado directo de las exigencias de este deporte.

Sesenta y nueve años después del primer partido, el voleibol de playa se ha convertido en un gran negocio. Los torneos atraen a miles de aficionados y ofrecen jugosos premios en efectivo. En 1996 adquirió la categoría de especialidad olímpica oficial para hombres y mujeres, y las localidades para asistir a los juegos de este deporte fueron de las primeras en agotarse.

La creatividad obdedece a un sinúmero de factores, y a menudo se pasa por alto uno de los más importantes: el poder del juego; es decir, aquellas cosas que hacemos por el solo gusto de hacerlas, por diversión, por el enorme placer de superar los retos que nos plantean. Sin embargo, como fuente de progreso humano, el juego se contrapone a lo que yo he dado en llamar teoría de la represión, que dice que la ética puritana del sacrificio y del deber apuntalan el avance científico y el crecimiento económico.
La teoría de la represión se basa en una serie de disyuntivas: trabajo o juego, logro o placer, esfuerzo o diversión. En un mundo regido por opciones tan tajantes, los líderes tecnócratas tienen la tarea –en los ámbitos político, empresarial y religioso- de obligar o inducir a las masas indisciplinadas a desempeñar papeles que son necesarios, aunque desagradables. Sin semejante liderazgo, la civilización ciertamente se vendría abajo.

El voleibol de playa es la pesadilla de los tecnócratas: surgió de manera espontánea e impredecible; creó caminos inesperados a la riqueza; fue un fenómeno mundial que nació del esparcimiento de los entusiastas.

Una sociedad tecnócrata –una sociedad de autómatas- es incapaz de crear algo verdaderamente nuevo. La innovación exige un espíritu muy distinto.

Ahora bien, el juego no entraña tan sólo actividades lúdicas. Participa de la esencia del voleibol de playa, si, pero también de la del arte, la ciencia y el ritual. No es lo contrario del trabajo ni de la seriedad, pues puede abarcar ambos.

“Es difícil concebir mentes más serias que la de Leonardo da Vinci o la de Miguel Ángel”, escribió el historiador holandés Johan Huizinga.“Y sin embargo, toda la actitud mental del Renacimiento fue la del juego”. Los artistas del renacimiento inventaron reglas y juegos nuevos: trucos de perspectiva y luz; estructuras de ritmo y rima; convenciones para el teatro y la metáfora. Y de todos estos elementos surgieron creaciones fantásticas.

El espíritu de juego nos lleva a experimentar, a intentar combinaciones nuevas y a correr riesgos… a veces con resultados asombrosos. Las innovaciones no son tan predecibles ni están tan predeterminadas como suponen los tecnócratas. Por fuera tienen un orígen. Primero hay que concebir ideas. Hay que permitir que la gente juege.

Hacia 1973, Dan Lynch había comenzado a trabajar como gerente del laboratorio de computación del Grupo de Inteligencia Artificial de la empresa SRI International. Lynch se encargaba de la interconexión, entre sí y con otras computadoras del laboratorio, de todo tipo de periféricos raros: robots, y otros dispositivos a base de rayo láser.

Cierto día, recuerda Lynch, “Me encontraba en mi oficina y, frente a mi, Shakey, el robot, me estaba obstruyendo el paso. Uno de los investigaores lo había programado para que hiciera eso, y se había sentado luego del oto lado de mi puerta, con una sonrisa burlona.

Tuve que ingeniármelas para que, allí y en ese momento, Shakey se apartara ¡sin derribar la pared! Aquello fue muy divertido”.

Divertido es una palabra que con mucha frecuencia usa Lynch, quien es actualmente director de CyberCash, empresa que se dedica a desarrollar dinero digital para hacer transacciones por computadora. “Creo en la diversión”, asegura, “creo en la vitalidad”.

Quienes fundaron Yahoo”, un directorio de internet ahora por demás conocido, eran jóvenes de postgrado que sólo estaban jugando. “Con el único afán de divertirnos, empezamos a preparar un índice para toda la información de la Red”, relata uno de ellos, Jerry Yang. ¡No se imaginaban que, jugando, crearían un mercado muy vasto!

Desde épocas remotas ha existido el trabajo divertido. Hace 5000 años, en la edad de Piedra, hubo mujeres increíblemente pobres en las regiones pantanosas de Suiza que tejían diseños complicados y multicolores en sus textiles, y usaban loshuesos de los frutos para adornar sus telas, a manera de cuentas. Aun en las más precarias economías de subsistencia, la mera utilidad –por ejemplo, una tela simple, sin el menor adorno- no satisface la imaginación humana. Necesitamos aprender, imponernos retos, inventar diseños nuevos.

El historiador Cyril Stanley Smith sostenía: “Históricamente, el descubrimiento de materiales, máquinas o procesos útiles casi siempre se dio en las artes decorativas, y no se hizo con un propósito práctico definido”. Al examinar diversos objetos de arte, Smith halló los orígenes de la metalurgia: el vaciado de moldes para hacer estatuillas, la soldadura para unir partes de esculturas, las aleaciones para crear diseños cromáticos atractivos. El juego es el impulso no práctico del que nacen los descubrimientos prácticos.

El avance de una civilización dinámica depende de esa gente especial que hace del trabajo un juego. En su avasalladora pasíon crean las variaciones que, por medio del ensayo y el error, se convierten en fuente de progreso. En contraste, un orden estático y tecnócrata requiere un tipo muy distinto de personalidad; un autómata que haga lo que se le indique y rechace la novedad; alguien que rehúya hacer frente a los retos, e incluso plantearlos.

Durante mucho tiempo, las empresas recompensaron a los autómatas: el obrero de la fábrica de producción en serie que se adaptaba de buen grado a “la mejor manera” de hacer las cosas, aun cuando descubriera un método mejor; el gerente de nivel medio que se contentaba, en palabras del escritor Tom Peters, con “sentarse en el piso 37 de la torre de General Motors y pasar memorandos del lado izquierdo de su escritorio al lado derecho, durante 43 años”.

Pero ese sistema de compensación se ha eliminado. Ello se debe a que la presión de la competencia exige que se apliquen mayores conocimientos a cada tarea y a que más gente espera ver en su empleo una fuente no sólo de dinero sino de disfrute.

 Tomemos, por ejemplo, el caso de Bruce Ames, creador de la prueba Ames, un método muy útil para explorar las causas del cáncer. El investigador sorprendió a sus colegas al probar sustancias químicas sospechosas en bacterias y no en ratones. “No les cabía en la cabeza que los experimentos con las bacterias pudieran relacionarse con el cáncer en seres humanos”, explica él.

Ames ni siquiera estaba desarrollando su trabajo más importante cuando empezó a crear la prueba. Ésta era una actividad al margen, una manera de jugar.  

Fuente: Selecciones, Reader’s Digest Latinoamérica, Num. 705, Agosto de 1999, Págs.57-60.

1.Una lectura Equivocada

Posteado por: emiliomago en: diciembre 1, 2009

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Palabra Clave:  Observación

 

Objetivo: Conseguir que los niños escuchen la lectura de un cuento, atender a la lectura en voz alta y entender lo que se les lee..

 

Materiales o medios: Un libro de cuentos sencillos, a la altura de los participantes.

 

Tiempo:  30 a 45 minutos.

 

Participantes: Este ejercicio va dirigido a niños muy pequeños. Incluso puede hacerse con los pequeñines que están apunto de aprender a leer.  El número de participantes no tiene demasiada importancia. Pueden ser veinticinco, cuarenta, debe decidirlo en cada caso el animador de acuerdo a su capacidad para dominar la situación.

 

Procedimiento:

 

  1. Reunidos los niños que van a tomar parte en la sesión, el animador lee el cuento elegido en voz alta, pausadamente, para que comprendan el argumento.
  2. Terminada la lectura pregunta si les ha divertido; qué personaje les parece mejor y por qué; cuál es el momento más interesante del cuento, etc.
  3. Luego les advierte que lo va a leer por segunda vez. Que si él se equivoca en algo, digan: “’¡Te equivocas!”.
  4. Lee de nuevo el cuento en voz alta, sustituyendo nombres y situaciones. Los niños que detecten cada equivocación, deben decirlo en su momento.
  5. La reunión puede terminar rematando la animación el mismo que la dirige, anunciándoles que otro día leerán otro cuento y se divertirán mucho con este juego.

Bibliografía: Sarto Montserrat, La animación a la lectura, Madrid, Ediciones SM, 1989. Págs. 32-3.

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