Primera entrega de este material en el que compartimos información sobre juegos para realizar en grupo.

1- ¿Me conoces tu?
Palabra Clave: Conocernos
Objetivo: Conocernos más de lo que nos conocemos.
Materiales: Papel pequeño o pizarra, lápiz
Tiempo: 5 minutos
Procedimiento:
- En las hojas pequeñas responda la pregunta “¿me conoces tu?” detallando lo necesario en 5 minutos.
- Lea ante todos lo que escribió.
- El coordinador pregunta si hay alguien que quiera agregar más palabras de si mismo.
- Alguien que quiere agregar más a la respuesta de la otra persona sea anécdota, gesto, etc.
- Entre todos evalúan si el grupo cumplió su objetivo.
2- Aqui me tienes

Palabra Clave: Conocimiento mutuo.
Objetivo: Ayudar a elegir a los integrantes de un grupo.
Materiales: Hoja en blanco tamaño mediano y alfileres
Tiempo: 30 minutos
Procedimiento:
- Cada participante pone su nombre en el papel y escribe cinco respuestas a la pregunta: ¿me conoces tu?.
- Sujetar la hoja con un alfiler en un lugar visible.
- Todos leen la respuesta de otro.
- Todos de pie evalúan las respuestas de la dinámica.
3- Reino animal

Palabra Clave: Chiste y Juegos
Objetivo: Integrarse a través del trabajo mutuo para superar obstáculos.
Materiales: Papeles
Tiempo: 45 Minutos
Procedimiento:
- En cada papel hay nombres de animales de modo que 6 papeles formarán una familia de animales. Cada animalito buscará su familia.
- Imitar cada animal que le tocó.
- Todos sirven al mismo grupo que representan.
- Cada uno defiende el modo de ser del personaje que representa.
- Cada dos familias evalúan el valor de la dinámica para lograr la integración.
4- El regalo y el para qué

Palabra Clave: Distracción, recreación
Objetivo: Proporcionar un ambiente de descanso y de distensión a un grupo.
Materiales: Ninguno específico.
Tiempo: 20 minutos
Procedimiento:
- Estando todos los participantes en un círculo, el moderador empieza por el compañero de la derecha a decirle al oído que le regala un carro, por ejemplo. Así por turno cada uno va regalando a su vecino cualquier cosa.
- Al terminar, el moderador empieza a decir al compañero de la izquierda para qué sirve el objeto que le pudieron regalar, naturalmente el moderador no sabe qué objeto es; y así sucesivamente uno con su vecino.
- Al finalizar la ronda, cada uno dice lo que le regalaron y el para qué. Se presentan casos bastante chistosos.
-
- 5. El Movimiento dice

Palabra Clave: Concentración
Objetivo: Proporcionar descanso, romper el hielo y desarrollar la capacidad de concentración.
Tiempo: Variable
Procedimiento:
1. El animador da ciertas órdenes que se deben cumplir. Si lo hace previamente diciendo “el movimiento dice” estas órdenes deben cumplirse, cuando sólo expresa la orden, esta no debe cumplirse. Quienes pierdan van saliendo del juego.
Variante: En vez de decir “el movimiento dice”, puede cambiarse por otras expresiones como “Simón dice” o “la comunidad pide”, etc.
6. Charada

Palabra Clave: Mímica, representación
Tiempo: Variable
Procedimiento:
- Los participantes se dividen en dos equipos.
- Designan sobre qué será la charada: películas, personajes de la farándula, canciones, refranes, etc. y acuerdan también, el tiempo que tendrá cada participante en representarlo.
- El grupo 1 dice a un miembro del grupo 2, en secreto, una película, personaje, etc, según el tema acordado.
- El miembro designado debe representar con mímica ante el resto de su grupo durante un tiempo definido, para que el grupo logre ubicar lo que representa.
Objetivo: Además de divertir, posibilita apreciar la iniciativa, imaginación y capacidad representativa de los participantes.
7. Ensalada de Refranes

Palabra Clave: Atención y síntesis
Objetivo: Propiciar el desarrollo de la atención del grupo
Tiempo: 10 Minutos
Procedimiento:
- Se hace salir a un participante del grupo lejos del mismo.
- El animador define con el grupo un refrán, una frase, una consigna, el nombre de una consigna, el nombre de una película o disco, etc.
- El grupo se divide en equipos según el número de palabras que compongan la frase seleccionada y cada equipo se le asigna una palabra.
- Se hace entrar al participante.
- Todo el grupo y al mismo tiempo debe pronunciar en voz alta las palabras que le hayan tocado.
- El compañero debe tratar de identificar la frase correspondiente. Se le puede dar 3 y 5 oportunidades para que lo haga. Si no lo logra, puede aplicarse una penitencia.
- El juego se repite con otro compañero.
8. La persona perdida

Palabra Clave: Observación y astucia
Objetivo: Propiciar en los compañeros el desarrollo de la habilidad para hacer preguntas.
Tiempo: 30 minutos
Procedimiento:
- Se hace retirar a un participante.
- El grupo señala a una persona como la que va a estar perdida. Todos miran bien sus ropas, su peinado, etc.
- Hacen entrar al compañero quien tiene la oportunidad de hacer 5 preguntas, a las que sólo se puede responder SI o NO, que le permitan ubicar a la persona perdida.
- A cada pregunta los integrantes del grupo le responden si o no de acuerdo a las características de la persona señalada sin mirarla, para no dar lugar a que el compañero que pregunta la identifique. En caso de no identificarla luego de las cinco preguntas se puede aplicar una prenda.
9. Los nombres alumbrados

Palabra Clave: Fluidez verbal.
Objetivo: Desarrollar la atención y fluidez verbal de quienes pertenecen a un grupo.
Tiempo: 30 minutos
Procedimiento:
- Se fija una letra.
- Cada integrante del grupo va prendiendo un fósforo y debe decir el mayor número posible de nombres de personas, países, ciudades, etc., según se defina, que empiecen por la letra indicada de antemano hasta que dure prendido el fósforo.
- Se premia al que haya mencionado la mayor cantidad de nombres.
10. Amo a mi amada/o

Palabra Clave: Virtudes
Objetivo: Desarrollar capacidades de concentración y fluidez verbal en los integrantes de un grupo.
Tiempo: 30 minutos
Procedimiento:
- Cada jugador, recorriendo el orden del abecedario, debe recitar la frase “Amo a mi amado/a”.
- Luego completarla con una frase que se forma con una letra del abecedario, y una palabra que comienza con esa letra, por ejemplo: “con A porque es Amable”.
- El siguiente jugador dirá: “Amo a mi amada/o con B porque es Bella” y así con C, D, F, etc., sucesivamente.
- El que en 5 segundos no continúe, pierde su turno, sale del juego o se le aplica una prenda.
11. El Cambio

Palabra Clave: Observación
Objetivo: Desarrollar la capacidad de observación de la persona.
Tiempo: 30 minutos
Procedimiento:
- Los jugadores formarán una ronda y el organizador elegirá a uno que deberá observar atentamente cómo están vestido todos los jugadores de dicha ronda.
- El jugador elegido por el organizador se retirará a la cocina o al dormitorio mientras los demás modificarán en su vestimenta alguna prenda, por ejemplo desabrochar un botón, cambiar un buzo con un compañero, o un broche, una pulsera, etc.
- Luego de unos minutos concedidos para efectuar los cambios en la vestimenta, el jugador que se había retirado volverá al salón y tendrá que adivinar quienes se cambiaron prendas e indicar cuales.
- Tendrá tres oportunidades para adivinar los cambios.
- A continuación pasará otro jugador a realizar la misma tarea.
- Una vez pasados todos, se conocerá quien es el más observador del grupo.
12. El dibujo del ciego

Palabra Clave: Dibujo a ciegas.
Objetivo: Incrementar el desarrollo de las habilidades artísticas, motoras y táctiles en los niños sin necesidad de utilizar el sentido de la vista.
Materiales: Una hoja y una crayola
Tiempo: 10 minutos
Procedimiento:
- Se entrega a cada jugador una hoja y una crayola y se le vendan los ojos con un pañuelo grande.
- El animador del juego indica a todos los jugadores que tendrán un lapso de 10 minutos para realizar, con los ojos vendados, un dibujo cuyo tema será elegido libremente.
- Terminado el lapso el animador recogerá todos los dibujos antes de que los jugadores se descubran los ojos.
- Se hace una exposición para que el jurado decida cual es el más artístico o valioso. Se hará un juicio sobre las cualidades y virtudes de cada obra de arte.
13. Adivina el refrán

Palabra Clave: Habilidad mental
Materiales: Hojas de papel y lápices
Objetivo: Desarrollar la habilidad recuperativa de la memoria, desarrollo del ingenio y cultura general.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
- El animador del juego, escribirá en diferentes tarjetas de papel, palabras sueltas. Combinando algunas de estas palabras se debe formar un refrán. Las demás palabras serán elegidas al azar para complicar la elección.
- El animador dará un determinado tiempo, entre 15 y 20 minutos, para que cada uno trate de adivinar y escribir el refrán en su hoja mirando las palabras del papel.
- Cumplido el tiempo, el animador formará el refrán con las letras del panel y así cada jugador podrá comprobar si lo escribió correctamente.
Variante: En lugar de refrán, se puede usar una frase célebre. El juego se puede formar también con una palabra sola, por ejemplo el nombre un país, color o animal, en cuyo caso el animador escribirá letras o sílabas en las tarjetas de papel.
14. Batik

Palabra Clave: Creatividad
Materiales: Hojas de papel, crayolas que contrasten con el color azul, tinta azul y pinceles.
Objetivo: Desarrollar habilidades a través de la expresión plástica
Tiempo: 30 minutos
Procedimiento:
- A cada jugador se le hará entrega de sus materiales.
- El animador explicará que deberán dibujar en dicho papel la silueta de un muñeco, inventada por cada uno o sugerida por el mismo animador con un modelo para que lo copien.
- Una vez dibujada la silueta, con la tinta azul y el pincel, los jugadores pintarán toda la hoja aún pasando por encima de la crayola.
- Se exponen los trabajos. Puesto que la crayola no se tiñe, quedará como resultado un hermoso pintado sobre fondo azul y así podrá permanecer varios días adornando la pared o el dormitorio de los niños.
15. Colocando los ojos al niño

Palabra Clave: Orientación
Objetivo: Desarrollar el sentido del equilibrio, orientación en el espacio y recreación del grupo.
Materiales: Pizarrón, tizas de colores, una venda o tela.
Tiempo: 30 minutos.
Procedimiento:
- Se dibujará en el pizarrón la imagen de un niño de tamaño natural. No deberá tener ojos, se reparten las tizas de colores a los jugadores, asignándose un color a cada jugador.
- El jugador que empezará se parará frente al dibujo a unos 3 o 4 metros de éste, con los ojos vendados y con la tiza en la mano.
- Cuando el animador de la voz de comienzo, el jugador deberá dirigirse al pizarrón y deberá marcar con una cruz cada ojo. Antes de dirigirse al dibujo, el animador podrá hacerle dar unas vueltas sobre sí mismo para desorientarlo.
- De la misma forma irán pasando los siguientes jugadores.
- Se declarará ganador a aquel que haya colocado los ojos con mayor precisión.
16. Librarse del animal

Palabra Clave: Habilidad física
Objetivo: Desarrollar la capacidad de hacer preguntas.
Materiales: Hojas de papel, alfileres, colores.
Tiempo: 30 minutos
Procedimiento:
- Se dibujan en las hojas de papel tantas figuras de animales como la cantidad de jugadores que participen.
- El animador pegará con alfileres una figura en la espalda de cada uno de los participantes sin que pueda ver que animal es el que tiene pegado.
- vez que todos los jugadores tengan pegado el animal a su espalda tratarán de averiguar cual es el que tienen por medio de preguntas a los demás compañeros. No podrán preguntar directamente por el animal, por ejemplo: “¿ es un tigre ?” y si lo hacen serán descalificados.
- Deberán preguntar por alguna característica del animal y adivinar cual es según la respuesta, por ejemplo: “¿tiene pelo?”, “¿vuela?”, etc.
- Los jugadores solamente podrán responder con un sí o un no a las preguntas realizadas. Tienen la obligación de contestar siempre y sólo una pregunta por vez.
17. Pañuelito volador

Palabra Clave: Saltar, alcanzar
Objetivo: Recreación y esparcimiento del grupo.
Materiales: Un pañuelo.
Tiempo: 1 hora.
Procedimiento:
- Un jugador se ubicará en medio del salón o patio y alrededor suyo se formarán en ronda pequeña los demás jugadores. Uno de ellos tendrá el pañuelo en la mano.
- Los jugadores de la ronda cantarán: “Pañuelito, pañuelito, ven a mi y correré” y aplaudirán 3 veces. Mientras aplauden, el jugador que posee el pañuelo lo lanzará a algún otro jugador. Éste, al recibirlo, comenzará a correr saltando con los pies juntos alrededor de la ronda.
- El jugador que está al centro saldrá por el lugar dejado por aquel, y corriendo de igual manera (con los pies juntos), por fuera de la rueda, procurará alcanzarlo antes de que vuelva a su lugar.
- Si logra alcanzarlo quedará con el pañuelo y el que fue alcanzado pasará al centro y se repetirá el juego; si no logra alcanzarlo, el que pasará al centro de la ronda será el que lanzó el pañuelo.
- Será ganador el jugador que en una hora haya pasado menos veces por el centro.
19. Realiza tu tarea

Palabra Clave: Tarea.
Objetivo: Favorecer al desarrollo de la responsabilidad.
Materiales: Hojas de papel y lápices.
Tiempo: Preestablecido por los integrantes del grupo.
Procedimiento:
- El animador hace una lista de tareas para cada integrante del grupo y se establece el tiempo para realizarlas, en forma proporcional a éstas.
- Se entrega la lista de tareas a cada jugador.
- Dada la voz de comienzo, cada jugador con su lista deberá realizar todas las tareas indicadas allí.
- Cumplido el tiempo preestablecido se evaluará la cantidad y calidad de logros realizados.
- El jugador que haya realizado más tareas correctamente será el ganador.
19. Los personajes

Palabra Clave: Información.
Objetivo: Incentivar a la investigación y desarrollar el dominio de cultura general.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
- El animador formará equipos de dos o tres personas y se les propondrá buscar información sobre un personaje, por ejemplo Mafalda, Caperucita Roja, etc.
- Facilitará 15 minutos para recabar el mayor numero posible de datos sobre el personaje elegido.
- Pasando el tiempo previsto cada equipo deberá informar sobre el personaje aportando todos los datos recabados.
- El animador dará un punto por cada información correcta y restará un punto por cada información incorrecta.
- Se declarará ganador al equipo que logre el mayor puntaje.
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